阿凯小说世界>奇幻玄幻>和同事聚会波多野结衣 > 第44章 高逼格氪金游戏
    这就是稳定性崩溃的典型例子,当玩家的阶级生态无🟁法稳定维持的时候,对大批普通玩家来说,从游戏中收获🝹🐀的负面情绪远大于乐趣,就会引起大规模的人员流失,从而诱发连锁反应,土豪自然也就没有再充钱的理由了。🞍💹

    像很多氪金页游为什么会衰落?就是因为它们🈍☩🂈没有做到在数值上维持整个玩家生态系统的稳定性,💍🐧让免费玩家纷纷流失,让游戏失去了赖以生存的土壤🏋😞🂟。

    这一点,其实钟鸣在设计星海战场的时候就考虑过。星海战场相当于是一个gvg战场,为了避免土豪玩家一个人无限杀人🕚的情况,钟鸣做了一个相对粗糙的强🙯🍸制损血规则,土豪充钱再多,能杀的玩家数量也是限定死的,普通玩家可🊹以靠堆人头来干掉土豪,这样就构建了一个相对的平衡。

    土豪杀了很多人,很开心;平民可以靠堆人头干掉土豪,而且🚹😒也不算难以达成,也很开心。

    大家都开心,这个系统就能维持稳定。

    当然,如果现在再去看🜯星海战场,强制🈀损血的规则显然是牵强的、生硬的,它只是在资源有🞉💘💅限的情况下做出的一种必要的妥协。

    现在只做🌯《黎明纪元》🜯,钟鸣自然有了一套更🈍☩🂈好的做法。

    免费游戏的稳定性,可以比喻为狼和羊的关系。花钱多的玩家是狼,花钱少的玩家是羊。羊吃草,狼吃羊,既不🂡🐕能让狼太多,也不能让羊太多,而是应该始终让他们维持在一个大☗⛉致均衡的情况下。

    这方面,是有数值依据的。根据大数据,可以将玩家根据“肝”、“氪”两种🏴🞔📳属性划分成好几类,比如,有“轻肝中氪”,有“重肝重氪”等等,一共9种。

    这9种玩家,“重肝重氪”的玩家肯定是🐑⚰数量最少的,也是最珍贵🍶🌡的。

    整个的生态循环系统,就是综合考虑每一类玩家的游戏体验,让他们都能在游戏中找到自己的目标和乐趣,并以此为出发点,改进整个游戏的⛷经济系统,让每一类玩家的成长速度和战斗力始终都在可控范围🝖🋊之内。

    做了gvg之后,再做经济系统就🚋是在刀尖上跳🉤舞。经济系统,就是玩家的付出应该以🙤🌙和何种比例获得回报。

    简而言🉘之,就是肝氪之后,能拿🁉到多少好处,能提升多少战力。

    为什么所🌯有的游戏,到最后都摆脱不了“肝”“氪”和“命”这三种元素呢?其实很正常,因为除了这三种东西之外,唯一能区分玩家的就是“技巧”,这个虽然也很重要,但在氪金游戏中必须淡化“技巧”的作用,因为玩这种游戏的玩家大部分都懒得去钻研、练习那些技巧。

    相对而言,“命”就是运气,这一点的不可控因素太强了🛘🜨🄨,而且给玩家造成的挫折感也太强了,概率这东西,稍微玩一点点有益身心,玩得太过了,非酋们集🉕🇉🖭体退游,这游戏还是要黄。🚻😧

    所以,“肝”和“氪”是最稳定的两种付出,而且对游戏商都有实实在在的好🏴🞔📳处。“肝”可以让游戏更热闹,让玩家的平均在线时长数据👇🆱更好看,也可以让玩家玩得更加重度,不容易弃坑;而“氪”则是直接关系着游戏商的收入。

    经济系统其实就是“成长的学问”,比如一个“重肝重氪”的🚹😒玩家在拼😵🅲命肝活动、充钱买东西的情况下,在游戏开服第三天的时候能够达到多高的战力?而一个“重肝轻氪”的玩家在拼命肝活动、少量充钱的情况下,在游戏开服的第三天又能达到多少战🗲🟧🟢力?后者的玩家数量大致是前者玩家的几倍?

    通过这些数据可以大致计算出双方合理的战力差值,用这个差值再反过去修正各种活动的产出,这样经过反复修改之后,不管土豪砸了多少钱,他都不至于变成破坏生态环境的那只“狼”,他不可能把羊全都吃光,一切就尽在设计师的掌握之🏼🟛中。

    钟鸣💫🔳要做的就是严格限制好各💇🏫个玩法、各个系统的产出情况。

    除此之🉘外,在🝿🐺激励🐖⛜🛑玩家重度游戏方面,也做出了一些调整。

    氪金,不是人人都能🟔做到的,毕竟不是所有人都那么有钱;但肝,其实每个人都有,只是你愿不🗪🞚愿💍🐧意去利用它。

    所以,不强求所有🐖⛜🛑玩家变成重氪玩家,但要尽可能地让所有人更肝一些,这个思路是完全没毛病的💍🐧。