他们的震惊来源于那🙌🄀🙌🄀完全不同的地图构建🙂🚞思路!
对😞🂡于游戏制作人而言,做游戏需要考虑的第一件事就是——【我的游戏要怎么给到玩家正反馈,怎么引导玩家在合💤适的时间做合适的事情,从而获得合适的挫败感与更强的收获感】。
这条思路延伸出来的经典例子就是任务。
任务🅍🅖这玩意儿,不仅是用来给玩家定目标,发奖励,同时也能起到指引玩家在当前级别去合适的区域,挑战合适的BOSS,看到游戏😾制作人想给玩家看到的东西。
很简单的逻辑,🆅零级的玩家如果没有任务做牵引,开局就出去乱跑,很容易在低等级碰到根本无法处理的高等级怪。这就会给到玩家不小的挫败感,一旦多死几次,甚至是被怪物守尸,大概就会直接骂策划烧饼。
同样,如果在过高的等级去到低等级地区,或者在过早的阶段拿到过于牛逼的装备,再去打怪升级的收获感就会大💤大降低,甚至是直接跳过某些地图,🌚⛓从而错过某些剧情。
而且更关键的是,地图做大很容易,但想在做大地图的同时又不减少趣味,不让游戏出现一种【大而空】或者【费劲巴拉就给我这三瓜两枣】的🁃🃉感觉,很🚗📞难很难。
挫败感,正反馈降低,做出地图无法吸引玩家,导致玩家剧情体验断裂,让玩家感到地图大而空,这都🅨🉇🅍不是游戏制作人想看到的事情。
想解决这些,首先要做的就是限制玩家乱跑的能力。但开放世界不是线性游戏,怎么办呢?那么就要用山脉地形隔绝,或者给某些地区设置进入所需的【钥匙】,以及最关键的任务引导等等这些不会出戏的手段。
这都是业界常用的手段,虽然🚷😄也被不少玩🙂🚞家诟病,但按照这些思路🖍👓制作的游戏,销量其实都还不错。可是艾尔登法环竟然完全抛弃了这一切。
游戏早期就能通过宝箱或者传送门,甚至是徒步前往高等级地区,而且整个游戏不🝪给任何任务引导,连剧情日志都没有。
随着冬川澈的地图构建逻辑浮出水面,台下的🁜来宾们一下都炸开了锅。
“他在开玩⚦笑吧。不给玩家一个目标,玩家怎么可能有动力玩下去。”
“目标订的太低不利于玩家奋斗啊。”
“他在做一种很新的东西。这种方式老实说也不是完全🐂☮🂱不可行,但.他🁀的确是个疯子,这种公司成立的第一部作品又是成本这么高的作品,竟🕶🎈然敢选择这种路线。”
“一🅍🅖亿美金,一百五十一日元。这游戏如果暴死,他接下来的人生都要为还债而努力啊。”
“我觉得他应该稳妥一🃌🖜📙点。满地图问号虽然🏁🗉被玩家诟病,但那种方式更稳一些。以他的名气和能力,回🅨🉇🅍本肯定是没问题。”
“先看看再说吧,这也只是🕞第一支宣传片。🏁🗉”
台下来宾都是絮絮叨叨的讨论着,大多数人都不看好艾尔登法环的游戏模式。不过,相比于这些絮絮叨叨的来宾,SATE和巨银的顶级游戏制作人都是一🚸言不发,又惊讶又欣赏的看向冬川澈。
这种游戏模式的确容易出问题,但.
他们都仔🐬🂼🔉细研究过冬川澈制作的只狼。只🙂🚞狼与绝大多数游戏不同的是,只狼的玩家就算打到了后期BOSS,再去面对前期小兵,只要太过放松,或者说拉怪太多,一样还是该暴毙就暴毙。
装备再好也需要严肃对待前期小兵和BOSS,很难说是🏫优点还是缺点🁀。🎀