尽管平行世界里面,还没有一款真正意义上成熟💓👞的交互式电🅥🈩🀿影游戏。
但类似的雏形其实已经有了。
只不过还没有被定义成一种类型。
毕竟想要定义一种游戏的类型。
热度跟销量大爆,至少要满足其中一个条件,这样才能够得到玩家还有业界的认☌♤可。
而平行世界的交互式电🎕影游戏,还十分的不成熟。🜗🎵
没有多少精良的制作,大🗇部分就像是学了三年动💓👞画🜗🎵交出的毕业答卷。
至于游戏的UI这一块,那更是千奇百怪。
会议室里,陈旭给众人发放了设计初🈧🀪⛎稿,并进行了一些重要内容的讲解。
总结下来就是三个要求。
第🁅一,游戏的画面要做到同时期的业界最强水准,没有之一。
这一🉁🄙点主要是为了耗费大量的成本,另外也是提高一下玩家的门槛🝇。
设备配置玩底特律卡,那不就只能去看视频了么。🜗🎵
而从技术上面来说,其实也并不困难。
纯粹的美术堆🝵🏢料,同时因为是交互电影游戏。
涉及到激🎛👳🌸烈的镜头转换,基🜶本上都是以QTE即时演算来播放的。
这种情况,游戏内只需要加载😋⛝🛔镜头🗁中出现的主要资源就行了🅥🈩🀿。
而不用跟其他游戏一样,还要加载同一场景下的其他😡资源。
这也是为什么同一时期游戏的😋⛝🛔画面巅峰表现,开放世界类型永远没有线程式高的原因了。
第二,则是🎡要组建他们的动捕工作室,底特律的动🜗🎵捕全部要由他们来做。
从长远的角度来看,这肯定是不划算的。
但随着启明星🝵🏢游戏的发展🗇,该有的东西还是得有,陈旭在这一块从来没打算省。